Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Full Raytracing in der Bild­analyse und im Benchmark

Wolfgang Andermahr
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Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Full Raytracing in der Bild­analyse und im Benchmark

ComputerBase hat sich Full Raytracing in Indiana Jones und der Große Kreis genauer angesehen. Im Fokus der Analyse stehen ein ausführlicher Bildqualitätsvergleich und Benchmarks mehrerer GeForce-RTX-4000-Grafikkarten.

Indiana Jones und der Große Kreis mit Full Raytracing im Test

Indiana Jones und der Große Kreis (Test) ist eines der Spiele-Highlights des Jahres. Nicht nur das Spiel selbst ist richtig gut geworden und erhält Top-Kritiken sowohl von der Spielepresse als auch den Spielern, sondern auch die Technik weiß zu gefallen. Die neuste Iteration der id-Tech-Engine zaubert zwar nicht die schönsten Bilder auf den Monitor, schafft es aber perfekt, den optischen Stil der Original-Filme auf beeindruckendem Niveau darzustellen.

Nochmal eine Ecke hübscher soll es nun mit Hilfe von Full Raytracing (Pathtracing) werden. Das Nvidia-exklusive Feature hat es mittlerweile per Patch ins Spiel geschafft und ersetzt auf Wunsch die gesamte Beleuchtung. Diese wird im Spiel zwar immer mittels Hardware-Raytracing berechnet, doch Full RT kümmert sich nicht nur um die direkte, sondern auch die indirekte Beleuchtung, was deutlich anspruchsvoller ist.

Full RT ab RTX 4070 und RTX 3080 Ti

Full Raytracing stellt hohe Anforderungen an die Grafikkarte: Anders als in den bisherigen Umsetzungen können Grafikkarten mit weniger als 12 GB Speicher das Feature gar nicht erst aktivieren, die Option wird zum Beispiel auf der GeForce RTX 4060 Ti nicht angezeigt. Für sämtliche AMD-Radeon- und Intel-Arc-Modelle gilt dasselbe, entsprechend muss mindestens eine GeForce RTX 3080 Ti oder eine GeForce RTX 4070 für Full Raytracing im Rechner stecken.

Der Test untersucht die grafischen Vorteile von Full Raytracing sowie die Einbußen bei der Performance, inklusive Benchmarks mit DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation sowie Messungen der Latenz. Darüber hinaus wird ein ausführlicher Blick auf die VRAM-Anforderungen geworfen, die noch einmal deutlich höher als ohne Full RT sind.

Update 1 ändert mehr als nur Full Raytracing

Das am 8. Dezember erschienene „Update 1“ und damit der erste Patch fügt dem Spiel zwar Full Raytracing als Highlight hinzu, es ist aber nicht die einzige technische Änderung. Unerwähnt von den Release Notes haben die Entwickler auch die Schattenoptionen geändert: Das, was in der Review- und der „Early-Access“-Version noch die Ultra-Schatten waren, sind seit dem Update 1 nur noch die mittleren Schatten.

Die neuen Ultra-Schatten kosten etwas mehr als 10 Prozent an FPS. Sämtliche neu erstellten Benchmarks wurden mit dem „neuen“ Hyper-Preset durchgeführt, entsprechend auch mit den neuen Ultra-Schatten. Die Benchmark-Ergebnisse sind also nicht mehr mit denen des ersten Tests-Artikels vergleichbar.

Was das Update 1 dagegen nicht bringt, ist DLSS Ray Reconstruction. Wie bereits zum Start des Spiels angekündigt wird Full Raytracing erst einmal allein antreten, DLSS RR wird „irgendwann später“ folgen.

Full Raytracing auf Qualität untersucht

In Indiana Jones und der Große Kreis lassen sich zwar keine Qualitätsstufen für Full Raytracing einstellen, jedoch einzelne Effekte ein- und ausschalten. So lassen sich die Sonnenschatten (direkte Beleuchtung) separat an- und abschalten, dasselbe gilt für die indirekte Beleuchtung und die Reflexionen. Das Ganze haben die Entwickler auch in Presets gepackt: Full Raytracing Mittel schaltet nur die direkte Beleuchtung an, RT-Hoch nutzt dann neben den Sonnenschatten auch die Reflexionen und „Volles RT“ aktiviert alle 3 Effekte.

Die Bildqualität im Detail

Der optische Einfluss von Full Raytracing ist sehr szenenabhängig. Das liegt primär daran, dass Indiana Jones und der Große Kreis anders als Cyberpunk 2077 und Alan Wake 2 durchweg auf eine Raytracing-Beleuchtung setzt, vieles ist also schon korrekt beleuchtet und Full Raytracing kann nicht mehr ganz so intensiv punkten wie in den zwei anderen Spielen – Black Myth: Wukong hat bereits dasselbe gezeigt.

Entsprechend gibt es Szenen, in denen Full Raytracing kaum bis gar keinen optischen Unterschied zur normalen, deutlich simpleren Raytracing-Beleuchtung zeigt. Vor allem in Höhlen gibt es oft keinen Unterschied zu sehen. Aber es gibt auch Sequenzen, in denen Full Raytracing die Grafik deutlich beeinflusst. Das ist meistens dann der Fall, wenn die Sonne scheint und diese nicht direkt auf die Spielfigur scheint. Dann kann sich Full Raytracing deutlich von der einfachen RT-Beleuchtung absetzen.

Zum Beispiel das Kapitel „Sukhothai“ ist perfekt für Full Raytracing. Der Kartenabschnitt spielt zu einem großen Teil bei Sonnenschein in einem Dschungel, in dem es Dörfer mit mehreren Hütten gibt. Sowohl die direkte als auch die indirekte RT-Beleuchtung machen einen großen optischen Unterschied aus, die Beleuchtung wirkt deutlich realistischer, Bereiche ohne Lichteinfluss sind wirklich dunkel und wo die Sonne doch hinkommt, wird es entsprechend hell. Darüber hinaus werfen auch alle Objekte einen Schatten, was diese deutlich mehr erdet und nicht mehr nur um Raum herumschweben lässt. Darüber hinaus nehmen mit Full Raytracing Objekte auch sichtbar die Farbe ihrer Umgebung an, was nochmals den Realismus fördert.

Die Full-RT-Schatten haben darüber hinaus nicht mit dem Problem der normalen Schatten zu kämpfen, dass diese immer mal wieder stark flackern und teils auch sichtbar in Bewegung die Detailstufen ändern. Darüber hinaus können die Full-RT-Schatten deutlich besser den Abstand zwischen Sonne und beleuchtendes Objekt wiedergeben, während die normalen Schatten eigentlich immer ähnlich scharf dargestellt werden.

Was dagegen unerwartet enttäuschend ist, sind die RT-Reflexionen. Denn die sonst üblichen RT-Szenarien wie Wasser werden auch mit Full Raytracing nach wie vor ausschließlich per Screenspace-Reflexionen dargestellt und haben entsprechend mit den üblichen Problemen zu kämpfen. Die RT-Reflexionen werden primär für einzelne, kleinere Objekte eingesetzt und manchmal auch auf größere spiegelnde Effekte. Generell ist der optische Einfluss der RT-Reflexionen aber gering.

Deshalb ist ComputerBase der Meinung, dass die Entwickler von Indiana Jones und der Große Kreis die RT-Presets falsch gesetzt haben. Sowohl die RT-Sonnenschatten als auch die indirekte Beleuchtung haben einen viel größeren optischen Einfluss als die Reflexionen, entsprechend wäre es mit der Einstellung RT-Hoch besser, die indirekte Beleuchtung als die Reflexionen zu aktivieren und letztere erst beim höchsten Preset zu aktivieren – zumal die RT-Reflexionen auch noch mehr Performance kosten, wie Benchmarks in diesem Test zeigen werden.

Full Raytracing transformiert damit nicht die Grafikqualität von Indiana Jones und der Große Kreis, hat in den richtigen Szenen aber dennoch einen großen und zweifelsohne positiven optischen Einfluss. Die RT-Reflexionen enttäuschen aber, da es noch viele und auffällige Screenspace-Reflexionen gibt. Das machen die anderen Full-RT-Titel besser. Davon abgesehen macht die technische Umsetzung optisch einen guten Eindruck und setzt an den richtigen Stellen, wie der teils ungünstigen Schattenqualität, an.

Die RT-Presets im Benchmark

Full Raytracing kostet immer sehr viel Leistung, was auch schon für geringere Einstellungen in Indiana Jones und der Große Kreis greift. Das Spiel nutzt Hardware-RT für die globale Beleuchtung ohnehin, wenn dann die aufwendigeren Schatten dazu kommen (RT Mittel) reduziert sich die Performance auf einer GeForce RTX 4090 um 26 Prozent. Mit RT Hoch werden dann zusätzlich noch die Reflexionen mittels Raytracing berechnet, weitere 21 Prozent an FPS gehen verloren. Die indirekte Beleuchtung, die mit „Full RT“ hinzukommt, kostet noch einmal 17 Prozent.

Der FPS-Unterschied zwischen Full Raytracing und den überall lauffähigen Maximal-Einstellungen mitsamt direkter Raytracing-Beleuchtung kosten damit 51 Prozent. Oder anders ausgedrückt: Die Leistung fällt ohne die Full-RT-Optionen rund doppelt so schnell aus wie mit den gewöhnlichen maximalen Spiel-Details.

Raytracing-Skalierung – RTX 4090, 3.840 × 2.160, DLSS Balanced
  • FPS, Durchschnitt:
    • Full RT Aus
      121,7
    • Full RT Mittel
      90,5
    • Full RT Hoch
      71,9
    • Full RT Ultra
      59,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • Full RT Aus
      82,8
    • Full RT Mittel
      64,4
    • Full RT Hoch
      56,7
    • Full RT Ultra
      49,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Jetzt wird es heftig: Full Raytracing und der VRAM-Bedarf

Indiana Jones und der Große Kreis reagiert sehr kritisch, was Grafikkarten-Speicher angeht. Bereits für die normale Spielgrafik gilt dies, vor allem bei Grafikkarten mit einem nur 8 oder 10 GB großen Speicher muss die Texturpool-Option, die bestimmt, wie viel Grafikkarten-Speicher das Spiel belegen kann, massiv reduziert werden und in höheren Auflösungen betrifft dies auch 12-GB-Karten. Mit Hilfe dieser Option lässt sich ein eventueller VRAM-Mangel gut ausgleichen und oft ist der Qualitätsverlust gering, doch muss diese Option eben händisch gewählt werden. So muss auf einer GeForce RTX 4060 mit 8 GB die Texturpool-Option deutlich reduziert werden, alle restlichen Grafikoptionen können gerade in Full HD aber auf dem Maximum bleiben – die Rechenleistung ist hoch genug dafür. Wer aus Unwissenheit nun wegen Speichermangel sämtliche Grafikoptionen reduziert, verliert unnütz Grafikqualität.

Richtig extrem werden die Grafikoptionen, wenn zusätzlich Full Raytracing eingesetzt wird. Nicht umsonst verhindert das Spiel diese Option bei GPUs mit weniger als 12 GB, aber auch mit 12 GB muss man genau wissen, was eingestellt werden muss, um ein gutes Spielerlebnis zu bekommen. Und das kann stark variieren, je nachdem in welcher Auflösung gespielt wird und ob Frame Generation genutzt wird. Jeweils müssen andere Texturpool-Optionen genutzt werden. Doch leider gibt das Spiel diesbezüglich kaum Hilfen an die Hand, hier hätten die Entwickler mehr Arbeit investieren müssen. Denn Probieren geht über Studieren ist hier angesagt. Ohne Ausprobieren ist es quasi unmöglich zu wissen, welche Texturpool-Größe die richtige für einen ist.

Doch ComputerBase schafft Abhilfe und hat sowohl für eine GeForce RTX mit 12 GB als auch eine mit 16 GB für die Auflösungen WQHD, UWQHD und Ultra HD die richtige Texturpool-Größe ermittelt, wenn zugleich Full Raytracing aktiviert ist. Es kann nicht garantiert werden, dass diese Optionen durchweg gut funktionieren, doch während der Testreihen gab es keine Probleme damit.

Die Texturpool-Empfehlungen für Full Raytracing

Die Empfehlungen der Redaktion für die Texturpool-Größe bei Full Raytracing
12 GB 16 GB 24 GB
2.560 × 1.440 Hoch
Mittel (mit DLSS-FG)
Hyper Hyper
3.440 × 1.440 Mittel*
Low (mit DLSS-FG)
Hyper
Ultra (mit DLSS-FG)
Hyper
3.840 × 2.160 nicht möglich Ultra
Hoch (mit DLSS-FG)
Hyper
*funktioniert nicht bei jedem Spielstart

Von Zeit zu Zeit hat dann auch die GeForce RTX 4090 Probleme mit dem Grafikkarten-Speicher bei Full Raytracing in Ultra HD. Nicht weil der Grafikkarte der Speicher ausgeht, die 24 GB sind genug. Jedoch ist offenbar der Texturpool nicht groß genug, den das Spiel anlegt. Das Ergebnis ist, dass dann von Zeit zu Zeit eine Textur nicht richtig lädt und matschig aussieht. Das lässt sich nicht verhindern, geringere Texturpool-Einstellungen vergrößern das Problem nur – weil eben noch weniger Texturen in den Speicher geladen werden.

Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, wie sich ein zu kleiner Grafikkarten-Speicher in Indiana Jones und der Große Kreis äußert. Entweder läuft das Spiel einfach nur etwas zu langsam, was eher schwer zu bemerken ist. Das ist aber nur selten der Fall, wenn der Speicher nur geringfügig zu klein ist. Die nächste Stufe ist ein massives Ruckeln mit etwa 10 FPS oder weniger. Und die nächste Stufe davon ist schlicht, dass das Spiel nicht startet und abstürzt, woraufhin es per Task-Manager beendet werden muss. Daraufhin kann das Spiel im Safe-Mode neu gestartet und die korrekten Einstellungen vorgenommen werden.

DLSS Frame Generation und die Latenzen

Full Raytracing braucht für gewöhnlich Frame Generation, sonst ist die hohe Rechenlast nur in seltenen Fällen zu stemmen. Das gilt auch für Indiana Jones und der Große Kreis, weshalb ComputerBase die künstlichen Bilder auch in den Benchmarks nutzt. Bevor es zu diesen kommt, muss aber erst noch ein anderes Thema aufgegriffen werden, das damit einhergeht: Die Latenzen.

Frame Generation, ganz gleich von wem, erhöht immer die Latenz und damit den Input-Lag, der dann so gut wie möglich versucht wird durch verschiedene Techniken zu verstecken. Schlussendlich ist es oft so, dass mit Frame Generation die Latenz vergleichbar gut ist wie ohne. Mal verschlechtert sich der Input-Lag um vielleicht 10 Prozent, mal ist er gleich gut und manchmal auch 10 Prozent besser. Damit entsteht aber auch ein „Disconnect“ zwischen FPS und Eingabegenauigkeit, denn anders als bei allen anderen Render-Methoden wird der Input-Lag bei höherer Framerate eben nicht besser, wenn Frame Generation genutzt wird.

DLSS Frame Generation und die Latenzen
DLSS Frame Generation und die Latenzen – 2.560 × 1.440
  • Gesamter PC (LDAT):
    • RTX 4080S @ DLSS Balanced
      53,0
    • RTX 4070 Ti S @ DLSS Bal.
      61,6
    • RTX 4080S @ DLSS Balanced + FG
      75,5
    • RTX 4070S @ DLSS Balanced
      79,7
    • RTX 4070 @ DLSS Balanced
      86,5
    • RTX 4070 Ti S @ DLSS Bal. + FG
      86,7
    • RTX 4080S @ Nativ
      97,2
    • RTX 4070S @ DLSS Balanced + FG
      109,9
    • RTX 4070 Ti S @ Nativ
      111,9
    • RTX 4070 @ DLSS Balanced + FG
      120,0
    • RTX 4070S @ Nativ
      139,3
    • RTX 4070 @ Nativ
      161,4
Einheit: Millisekunden

Indiana Jones verhält sich nicht wie andere Spiele

Und warum auch immer, bei Indiana Jones und der Große Kreis fällt der Input Lag beim Einsatz mit DLSS-FG ein gutes Stück schlechter als in anderen Spielen aus. Ganz gleich welche Grafikkarte die Redaktion gemessen hat, ganz gleich in welcher Auflösung, die Ergebnisse fallen allesamt ähnlich aus. So fällt die Latenz durch den Einsatz von DLSS Frame Generation in WQHD mit der GeForce RTX 4070 um 39 Prozent schlechter aus als ohne die künstlichen Bilder. Mit der GeForce RTX 4080 Super sind es 42 Prozent und bei der GeForce RTX 4090 in Ultra HD sogar um 62 Prozent – in höheren Auflösungen scheint der Input-Lag mit Frame Generation schlechter zu werden.

Damit werden mit Frame Generation nicht im Ansatz die Latenzen erreicht wie ohne und die Steuerung fühlt sich auch entsprechend spürbar träger an. Indiana Jones und der Große Kreis ist nun kein superschnelles Spiel, aber auch kein so langsames wie Alan Wake 2, wo der höhere Input-Lag quasi keine praktischen Auswirkungen hat. In dem Spiel konnte man selbst bei einer Framerate von 40 FPS und weniger problemlos Frame Generation benutzen, in Indiana Jones und der Große Kreis geht das nicht.

Die Redaktion empfiehlt mindestens eine Renderframerate von um die 55 FPS, um Frame Generation zu benutzen. Auch mit dieser Framerate macht sich der schlechtere Input-Lag sofort bemerkbar, stört aber noch nicht gänzlich. Bei weniger als einer Renderframerate von 50 FPS wird der Effekt dann schon sehr unangenehm.

Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD mit RTX 4070 bis RTX 4090

Wie gewohnt ist das Spielen in nativer Auflösung in Verbindung mit Full Raytracing auch in dem eigentlich richtig gut laufenden Indiana Jones und der Große Kreis nicht möglich, selbst die GeForce RTX 4090 erreicht in WQHD gerade einmal 54 Bilder pro Sekunde.

Deutlich besser sieht es in Verbindung mit DLSS Super Resolution aus, wobei sich die Redaktion in diesem Fall für die Einstellung Balanced bei allen drei Auflösungen entschieden hat. Damit erreicht die GeForce RTX 4090 in Ultra HD flüssige 60 FPS, wofür noch nicht einmal Frame Generation notwendig ist. Das entspricht einem Plus von 80 Prozent gegenüber der nativen Auflösung.

Auch ohne künstliche Bilder kann es spielbare FPS geben

Die GeForce RTX 4080 Super schafft es in UWQHD dann auf ebenso gut spielbare 57 Bilder pro Sekunde (+71 Prozent), während die GeForce RTX 4070 Ti Super auf kritische, aber noch brauchbare 51 FPS (+77 Prozent) kommt. In WQHD erreicht dann aber auch die GeForce RTX 4070 Super keine 50 FPS mehr, mit 48 FPS (+66 Prozent) scheitert diese knapp daran, während die GeForce RTX 4070 mit 41 FPS (67 Prozent) endgültig nicht mehr gut spielbar ist.

Indiana Jones und der große Kreis, Full Raytracing
Indiana Jones und der große Kreis, Full Raytracing – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4090 @ DLSS Balanced + FG
      126,1
    • RTX 4080S @ DLSS Balanced + FG
      99,7
    • RTX 4070 Ti S @ DLSS Bal. + FG
      89,1
    • RTX 4090 @ DLSS Balanced
      83,4
    • RTX 4070S @ DLSS Balanced + FG
      77,5
    • RTX 4070 @ DLSS Balanced + FG
      67,5
    • RTX 4080S @ DLSS Balanced
      63,2
    • RTX 4070 Ti S @ DLSS Bal.
      55,9
    • RTX 4090 @ Nativ
      54,3
    • RTX 4070S @ DLSS Balanced
      48,3
    • RTX 3090 Ti @ DLSS Balanced
      41,9
    • RTX 4070 @ DLSS Balanced
      41,3
    • RTX 4080S @ Nativ
      39,6
    • RTX 4070 Ti S @ Nativ
      34,8
    • RTX 4070S @ Nativ
      29,1
    • RTX 4070 @ Nativ
      24,8
    • RTX 3090 Ti @ Nativ
      24,3
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4090 @ DLSS Balanced + FG
      113,9
    • RTX 4080S @ DLSS Balanced + FG
      90,8
    • RTX 4070 Ti S @ DLSS Bal. + FG
      81,4
    • RTX 4090 @ DLSS Balanced
      74,3
    • RTX 4070S @ DLSS Balanced + FG
      70,3
    • RTX 4070 @ DLSS Balanced + FG
      60,9
    • RTX 4080S @ DLSS Balanced
      57,3
    • RTX 4070 Ti S @ DLSS Bal.
      50,9
    • RTX 4090 @ Nativ
      46,8
    • RTX 4070S @ DLSS Balanced
      43,4
    • RTX 3090 Ti @ DLSS Balanced
      38,4
    • RTX 4070 @ DLSS Balanced
      37,1
    • RTX 4080S @ Nativ
      36,1
    • RTX 4070 Ti S @ Nativ
      31,4
    • RTX 4070S @ Nativ
      25,6
    • RTX 4070 @ Nativ
      22,3
    • RTX 3090 Ti @ Nativ
      22,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

DLSS Frame Generation sorgt für deutlich höhere Frameraten. Die GeForce RTX 4090 erreicht in Ultra HD gute 90 FPS (+50 Prozent gegenüber DLSS Balanced), die GeForce RTX 4080 Super kommt in derselben Auflösung auf 68 FPS (+58 Prozent). Das ist dann aber so ein Fall, wo es dennoch kritisch ist. 68 FPS hören sich gut an und sehen auf dem Bildschirm auch absolut flüssig aus. Da die Renderframerate aber nur bei maximal 43 FPS liegt und der Input-Lag durch DLSS FG im Spiel höher als gewöhnlich ist, fühlt sich die Steuerung sehr indirekt an – das ist sehr gewöhnungsbedürftig.

Mit Hilfe von DLSS Frame Generation schaffen es auch die zwei kleinen GeForce-RTX-4000-Modelle, ein flüssiges Bild auf den Monitor zu zaubern. In WQHD erreicht die GeForce RTX 4070 67 FPS mit Full Raytracing (+64 Prozent) und die GeForce RTX 4070 Super 77 FPS (+60 Prozent). Auch das ist auf dem Bildschirm absolut flüssig, die Steuerung ist aber gerade bei der GeForce RTX 4070 wieder sehr indirekt.

Die Empfehlung für mehr FPS mit (fast) Full Raytracing

Für die Suche nach mehr FPS für Full Raytracing empfiehlt ComputerBase zwei verschiedene Dinge. Gerade in Ultra HD kann DLSS auch noch einmal eine Stufe aggressiver eingestellt werden, anstatt Balanced ist der Performance-Modus eine gute Alternative, der einige zusätzliche Bilder pro Sekunde bringt. DLSS Performance ist natürlich auch in WQHD und UWQHD ein gangbarer Weg, doch sollte hier jeder für sich entscheiden, ob der optische Verlust lohnenswert ist.

Die zweite Empfehlung lautet, mit „fast Full Raytracing“ zu spielen. Es sollten schlicht und ergreifend die RT-Effekte für die Schatten und die indirekte Beleuchtung aktiviert werden, die Reflexionen aber abgeschaltet bleiben. Die optischen Einbußen sind meistens gering bis nicht vorhanden und nur selten geht etwas an der Grafik verloren. Dafür steigt die Framerate spürbar an, die GeForce RTX 4070 kommt in WQHD dann anstatt auf 41 FPS gleich auf 51 FPS, was einem deutlichen FPS-Plus von 23 Prozent entspricht und in dem Fall unbedingt mitgenommen werden sollte. 51 FPS sind durchaus spielbar, wenn auch nicht optimal. In Verbindung mit DLSS Performance werden auch 55 FPS erreicht, hier fängt Frame Generation an Sinn zu ergeben.

Schlussworte

Full Raytracing ist zweifellos die schönste Version von Indiana Jones und der Große Kreis. Ähnlich wie bei Black Myth: Wukong gilt aber auch hier, da bereits das Basis-Spiel eine RT-Beleuchtung bietet, dass die Unterschiede nicht durchweg so groß sind. In manchen Szenen sieht das Spiel mit Full Raytracing deutlich besser aus, in anderen gibt es dagegen kaum bis gar keinen Unterschied.

Für ein Full-RT-Spiel hat Indiana Jones und der Große Kreis eine recht gute Performance, was an der generell guten Leistung des Spiels liegt. Bei entsprechend potenter Hardware erreicht man in den entsprechenden Auflösungen bereits mit DLSS Super Resolution spielbare Frameraten, DLSS Frame Generation ist dann optional. Das kann dann hilfreich sein, weil DLSS FG ungewöhnlich hohe Latenzen aufweist.

Das hat zur Folge, dass die Steuerung mit den künstlichen Bildern wirklich sehr indirekt wird, wenn sie aus einer geringen Renderframerate heraus genutzt werden. In dem Fall lautet die Empfehlung der Redaktion, lieber die RT-Reflexionen abzuschalten, da diese ohnehin oft nur einen geringen bis gar keinen Einfluss auf die Bildqualität haben, dafür aber die FPS spürbar in den Keller drücken. Ist die Renderframerate jedoch hoch genug und liegt ohnehin bereits auf einem spielbaren Niveau, ist DLSS FG auch in Indiana Jones ein nützliches Tool für ein flüssigeres Bild.

Wirklich schwierig zu handhaben ist dagegen der große VRAM-Hunger von Indiana Jones und der Große Kreis, wenn Full Raytracing genutzt wird. Dieser ist so groß, dass auch 16-GB-Grafikkarten an ihre Grenzen kommen und selbst die GeForce RTX 4090 mit 24 GB es nicht immer schafft, alle Texturen korrekt zu laden. Das Problem ist gar nicht der Speicherbedarf an sich, sondern dass das Spiel einem viel zu wenig Informationen in die Hand gibt, mit welcher Speichergröße bei welchen Details und Features welche Texturoption eingestellt werden sollte. Das sollten die Entwickler unbedingt nachholen, aktuell ist es vielmehr ein wildes Herumprobieren.

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